📖 Recomendaciones para explorar las historias
Escuchá la historia más de una vez y, si podés, leé también el texto completo. Leer mientras escuchás te va a ayudar a imaginar mejor y recordar más detalles.
Si encontrás palabras que no entendés, buscá qué significan o preguntá. Así como cuantos más colores tenemos, mejor podemos pintar, cuantas más palabras conocemos, mejor contamos lo que imaginamos.
Después de escuchar la introducción (donde se explica cómo empieza la aventura), podés elegir cualquiera de las 4 historias… o escucharlas todas y decidir cuál querés dibujar.
Cuando ya las hayas escuchado, podés seguir la guía de consignas para empezar a trabajar.
La puerta de Agua
El aire es húmedo y huele a mar. Un viento suave te despeina al salir a la luz.
Estás parado sobre la cubierta de un barco. Acabás de cruzar la puerta del castillo de popa, donde está tu camarote. Llevás puesta una capa azul oscuro, un cinturón del que cuelga un catalejo y una esfera de cristal colgada del cuello: tu medalla del Club. Ahora es traslúcida y contiene en su interior una gota que flota y gira lentamente, como si tuviera vida propia. Sus cambios de color y forma te indican el rumbo, según un lenguaje que solo conocen los navegantes como vos.
A tu alrededor, el océano se extiende sin fin. EN cubierta los marinos despliegan las velas. La capitana del barco —una mujer de piel oscura y ojos dorados— te informa que el mar está bajando. Y no es una metáfora: el nivel del agua desciende día a día, y tierras olvidadas emergen a la superficie. Pero con ellas también regresan criaturas que habitan las profundidades.
A estribor, otra embarcación te hace señales: es un navío más pequeño, con velas triangulares. En cuanto te ven, los tripulantes celebran. Te reconocen. Sos el navegante del Gremio del Tesoro, y llevás con vos el único mapa que queda de la Antigua Ruta del Leviatán. Tu barco y su tripulación transportan el cofre destinado al Dragón Dormido.
Tu misión es interpretar los mapas, usar los compases, sextantes y astrolabios, y guiar a la expedición hasta las Ruinas de Merah: la ciudad sumergida que emerge de las profundidades cada quinientos años. Según las leyendas, fue construida sobre el lomo de un dragón dormido que quedó convertido en piedra. El ascenso de la ciudad desde el fondo del mar es la señal que convoca a las criaturas de las profundidades: su oportunidad de conquistar las tierras secas. La misión de los navegantes es rendir tributo al Dragón Dormido, llevando un cofre con un tesoro lo suficientemente valioso como para que la ciudad vuelva a hundirse, impidiendo así que el pueblo de las profundidades invada el mundo humano.
Durante la travesía dibujás los contornos de las islas que aparecen a lo lejos, faros en ruinas, los restos de barcos encallados en rocas, ballenas y delfines que nadan en círculos como si protegieran algo invisible. Una noche, el mar se enciende con luces fosforescentes: son bancos de peces-mariposa que brillan con dibujos coloridos.
El mapa señala el camino seguro entre los arrecifes y las rocas ocultas por el agua. Una advertencia escrita en un margen dice:
“Cuidado con los hijos de las profundidades.”
A medida que se acercan a la zona de los archipiélagos antiguos, las corrientes se tornan inestables. Aparecen remolinos, olas espumosas, espirales de agua que giran sobre sí mismos, succionándolo todo hacia el fondo. En el último puerto humano cargan provisiones. Allí, en una gruta cercana a la costa, el vigía más anciano del Gremio del Tesoro te entrega una llave de bronce y te desea buena suerte.
Después de dos semanas de viaje, el barco llega a los muelles de piedra de la isla de Merah, cubierta por completo de torres, columnas, pórticos y cúpulas de piedra y cristal. Cuatro hombres transportan el cofre del tesoro, y vos caminás al frente, guiándolos, sin dejar de consultar el mapa, que ahora muestra el plano laberíntico de la ciudad.
Al entrar al templo central, el silencio es absoluto. Todo está envuelto en la luz azulada que se filtra por los ventanales iluminando las antiguas estatuas. Algunas de ellas están rotas y han perdido un brazo o la cabeza. Bajo el techo dorado del salón principal encontrás una fuente con agua, y dentro de ella, una gota que se mueve y tiene el mismo color que la de la medalla del club, que ahora es una esfera de cristal que cuelga de tu cuello. Ordenás a los hombres que dejen el cofre del tesoro abierto junto la fuente. Sacás la llave de bronce que te entregó el vigía y la tirás en el agua de la fuente: esa es la señal que indica que el tesoro ha sido entregado. El suelo tiembla. Desde las grietas comienzan a brotar charcos: el agua está regresando. Sentís una vibración profunda, como un temblor. La isla comienza a hundirse. Es hora de volver al barco. Vos y los cuatro marineros corren de regreso por las calles desiertas.
El agua está empezando a cubrir la isla. Al llegar al muelle, ya les llega a las rodillas. Rápidamente suben a bordo.
Mientras se alejan, para no ser tragados por el remolino, alcanzás a ver chorros de agua y espuma que brotan hacia el cielo mientras los palacios desaparecen bajo la superficie del mar.
La misión está cumplida. El Dragón de piedra ha sido aplacado y regresa al fondo del mar. En todas las costas del mundo, las criaturas de las profundidades, que aguardaban sumergidas, se retiran lentamente, atemorizadas.
Es hora de volver a tu cabina y descansar. Abrís la puerta y entrás.
Volvés a la sala del Club. Tenés los pantalones mojados, y un pequeño charco de agua salada se forma en el piso. El señor Cheng te dice que vas a tener que secar el suelo antes de irte.
Las tapas de tu cuaderno de viaje también están húmedas, pero las páginas siguen secas. Están listas para dibujar.

La puerta: Dibujá la puerta por la que pasaste. ¿Cómo te imaginás el símbolo de esa puerta? Recordá que cada puerta tiene el símbolo de un elemento: Piedra, Agua, Aire y Fuego.
Los otros 3 símbolos: ¿Te imaginás cómo son los símbolos de las otras tres puertas? Dibujemoslos!
Tu otro yo: Dibujate a vos mismo al cruzar la puerta. ¿Cómo sos en ese mundo?
Paisaje del viaje: Ilustrá uno o dos paisajes que aparecen en la historia.
Personajes principales: Dibujá a cuatro o cinco personajes mencionados en la historia.
El mapa: Hacé un mapa del viaje ida y vuelta con zonas, eventos y transporte.
Hora del té: Dibujá la escena del salón del Club durante la hora del té.
Señor Cheng: Dibujá al señor Cheng, el portero del Club.
La medalla: Diseñá la medalla del Club de las 4 Puertas.
Medalla líquida: Diseñá la medalla en forma de esfera con una gota flotante. Recordá que se trata de la medalla del Club que se transforma.
El barco: Dibujá el barco del protagonista.
Isla de Merah: Dibujá la ciudad sumergida con torres, muelles, pórticos y cristal.
Criaturas del mar: Inventá tres criaturas distintas de las profundidades.
Capitana: Dibujá a la capitana del barco, con piel oscura y ojos dorados.
A elección: Podés dibujar cualquier cosa que te haya interesado de la historia.
Historieta “La puerta de Agua": Dibujá una o varias páginas de la historia. No hace falta contarla entera: podés elegir solo los momentos que más te impactaron, o hacer una versión resumida. Si querés, también podés inventar una versión alternativa inspirada en la historia original y dibujarla como historieta. 1. Recordá:
Podés dibujar todas las páginas que quieras.
Si el papel del cuaderno es finito, usá solo las páginas impares para evitar que la tinta se pase al otro lado.
Antes de empezar a dibujar te sugerimos revisar las RECOMENDACIONES para trabajar en el cuaderno de viaje
CONSIGNAS DE DIBUJO
No hace falta dibujar todas las actividades. Podés empezar por las que más te gusten.
Podés volver a escuchar el
o bien cruzar otra puerta...