📖 Recomendaciones para explorar las historias

  • Escuchá la historia más de una vez y, si podés, leé también el texto completo. Leer mientras escuchás te va a ayudar a imaginar mejor y recordar más detalles.

  • Si encontrás palabras que no entendés, buscá qué significan o preguntá. Así como cuantos más colores tenemos, mejor podemos pintar, cuantas más palabras conocemos, mejor contamos lo que imaginamos.

  • Después de escuchar la introducción (donde se explica cómo empieza la aventura), podés elegir cualquiera de las 4 historias… o escucharlas todas y decidir cuál querés dibujar.

  • Cuando ya las hayas escuchado, podés seguir la guía de consignas para empezar a trabajar.

La puerta del Viento

El viento no cesa. Silba entre las torres de metal, entre los puentes, y barre las hojas secas de las plataformas flotantes. La estación vibra bajo tus pies. Estás solo.

Un cartel oxidado anuncia: Terminal 6 — Corredor Norte / Altasombra. Las estructuras están suspendidas por cables gruesos, tensos y vibrantes. Abajo, solo hay niebla.

Llevás una carpeta de archivo, marcada en rojo: Caso 411 – Desaparición No Oficial. La víctima: Iris V., 16 años. Última ubicación conocida: ciudad flotante de Altasombra. Sin acta de nacimiento, sin número de registro, sin familiares declarados.

Tu medalla del Club es ahora una brújula barométrica, adherida al pecho de tu traje. No apunta al norte. Reacciona a las diferencias de presión y actúa como un radar, informándote sobre objetos y personas cercanas mediante una serie de sonidos que entendés perfectamente.

El tren aéreo llega sin aviso. Las puertas se abren. Subís.

Durante el trayecto, revisás la carpeta. Hay una foto de Iris con su uniforme escolar, una declaración ambigua de una bibliotecaria que no recuerda con certeza el último día que la vio, y un ticket de ingreso al distrito educativo firmado por la directora del colegio.

El tren aéreo se detiene, Estás en el andén de la ciudad flotante de Altasombra. No se ve a nadie en las calles, los árboles se agitan con el viento y continuamente desparraman hojas amarillentas por las calles y plazas desiertas . Todos se resguardan en sus casas por la tormenta que se avecina. Vos también deberías estar a cubierto, pero el trabajo es el trabajo. Además, tu brújula barométrica te avisará cuando tengas que ponerte a salvo.

En las cornisas de los edificios se posan bandadas de pájaros, de plumaje azul y alas muy largas. Planean sin esfuerzo, apenas movidas por las corrientes. A veces vuelan tan bajo que podés sentir el aire frío de sus plumas rozarte la cabeza cuando pasan cerca.

Cerca de los cables que cruzan allá en lo alto flotan medusas de aire, blandas y de colores pálidos. Se inflan y se contraen con el paso del viento. Se posan sobre travesaños y vigas de metal, donde casi nadie puede alcanzarlas.

En la plaza central ondea una bandera desflecada con el símbolo de la Crux-Estrella de la República. Un hombre mayor ajusta las aspas de una gran turbina en el frente de un edificio. Te mira apenas, sin sorpresa. No dice nada y sigue trabajando.

Unos metros más allá, un desconocido está recostado contra una baranda. Lleva una máscara con filtros y un abrigo demasiado grande. Tiene los ojos cerrados, como si durmiera de pie, pero no parece dormido de verdad. El viento le revuelve el pelo y agita el dobladillo del abrigo, pero no se mueve. Tampoco se incomoda por tu presencia.

Avanzás por calles vacías y entrás en un edificio. Consultás tus notas y verificás la dirección. Entrás a uno de los departamentos: supuestamente, donde vivía Iris. Las paredes están cubiertas de recortes de revistas y diarios. En un escritorio hay muchos papeles, varios tachados. Uno llama tu atención: una planilla escolar con el nombre de Iris, su firma… y una segunda firma: la tuya.

En el reverso, con marcador negro, alguien escribió:

“¿La estás buscando, o estás esperando que no aparezca?”

Salís de nuevo a la calle. Una ráfaga de viento sacude el mástil de la bandera. Caminás de regreso hasta el andén para tomar el último tren de la tarde mientras tratás de ordenar en tu mente confundida las pistas que has encontrado. Antes de salir de la plaza te volvés a cruzar con el desconocido de la máscara. Esta vez tiene los ojos abiertos y te mira. No dice nada. Pero cuando te acercás, te extiende una mano.

No hablás. Él tampoco.

Te muestra que tiene un bolígrafo. Señala tu cuaderno, como si quisiera anotar algo en él. Se lo prestás y él escribe algo en una de las últimas páginas. “Mi oficial superior me va a multar por escribir en cualquier página” pensás pero no te importa demasiado... Justo en ese momento, un sonido proveniente de tu brújula barométrica te indica un cambio de presión. Es la señal. Llega la tormenta. .

Tenés que volver. El extraño ya cerró el cuaderno y te lo devolvió. Lo guardás sin abrirlo. Ya no hay tiempo.

Corrés hasta la caseta telefónica más cercana que te servirá de refugio, abrís la puerta y entrás.

Estás otra vez en la sala del Club. Y todo es como lo dejaste.

Tenés el cuaderno de viaje en la mano. Lo abrís recién cuando te sentás.

En la última página, con tu letra, pero con un trazo más liviano, dice:

“No me olvides. Si lo hacés, nunca estuve.”

Y debajo, una firma: Iris V.

No sabés si eso prueba algo. Pero el cuaderno huele a viento y polvo, y la tinta está aún fresca.

  1. La puerta: Dibujá la puerta por la que pasaste. ¿Cómo te imaginás el símbolo de esa puerta? Recordá que cada puerta tiene el símbolo de un elemento: Piedra, Agua, Aire y Fuego.

  2. Los otros 3 símbolos: ¿Te imaginás cómo son los símbolos de las otras tres puertas? Dibujemoslos!

  3. Tu otro yo: Dibujate a vos mismo al cruzar la puerta. ¿Cómo sos en ese mundo?

  4. Paisaje del viaje: Ilustrá uno o dos paisajes que aparecen en la historia.

  5. Personajes principales: Dibujá a cuatro o cinco personajes mencionados en la historia.

  6. El mapa: Hacé un mapa del viaje ida y vuelta con zonas, eventos y transporte.

  7. Hora del té: Dibujá la escena del salón del Club durante la hora del té.

  8. Señor Cheng: Dibujá al señor Cheng, el portero del Club.

  9. La medalla: Diseñá la medalla del Club de las 4 Puertas.

  10. Brújula de presión: Dibujá la medalla del Club en forma de brújula barométrica. Recordá que se trata de la medalla del Club que se transforma.

  11. Plaza de Altasombra: Dibujá la plaza con la bandera y el hombre ajustando la turbina.

  12. Aves del viento: Inventá aves de vuelo silencioso, alas largas y plumaje opaco.

  13. Medusas de aire: Dibujá las criaturas flotantes que viven entre los cables y torres.

  14. El enmascarado: Dibujá al desconocido de abrigo grande y máscara de filtros.

  15. A elección: Podés dibujar cualquier cosa que te haya interesado de la historia.

  16. Historieta “La puerta del Viento": Dibujá una o varias páginas de la historia. No hace falta contarla entera: podés elegir solo los momentos que más te impactaron, o hacer una versión resumida. Si querés, también podés inventar una versión alternativa inspirada en la historia original y dibujarla como historieta.

    1. Recordá:

      1. Podés dibujar todas las páginas que quieras.

      2. Si el papel del cuaderno es finito, usá solo las páginas impares para evitar que la tinta se pase al otro lado.

Antes de empezar a dibujar te sugerimos revisar las RECOMENDACIONES para trabajar en el cuaderno de viaje

CONSIGNAS DE DIBUJO

No hace falta dibujar todas las actividades. Podés empezar por las que más te gusten.

Podés volver a escuchar el

PRÓLOGO

o bien cruzar otra puerta...

LA PUERTA DE PIEDRA

LA PUERTA DE AGUA

LA PUERTA DE FUEGO