📖 Recomendaciones para explorar las historias

  • Escuchá la historia más de una vez y, si podés, leé también el texto completo. Leer mientras escuchás te va a ayudar a imaginar mejor y recordar más detalles.

  • Si encontrás palabras que no entendés, buscá qué significan o preguntá. Así como cuantos más colores tenemos, mejor podemos pintar, cuantas más palabras conocemos, mejor contamos lo que imaginamos.

  • Después de escuchar la introducción (donde se explica cómo empieza la aventura), podés elegir cualquiera de las 4 historias… o escucharlas todas y decidir cuál querés dibujar.

  • Cuando ya las hayas escuchado, podés seguir la guía de consignas para empezar a trabajar.

La puerta de piedra

Apenas cruzás, el aire cambia. No hay viento, ni cielo, ni sonidos familiares.

Todo está hecho de piedra: el suelo, las paredes, los techos. Pero no es una caverna, es un laberinto. Un lugar interminable, de pasillos tallados, cámaras vacías y corredores que suben o bajan sin lógica aparente. En las paredes hay lámparas que iluminan con una débil luz amarillenta. En otras zonas la oscuridad es más densa.

Estás solo.

Estás vos, con tu mochila, tu ropa, tu cuaderno. Buscás tu linterna en la mochila y la encendés, por si acaso. El haz de luz ilumina una capa delgada de niebla que se mueve en nubecitas y remolinos lentos, al ras del suelo.

Al mirar tu medalla del Club, notás que ahora es una brújula de piedra. Tiene forma circular, con una aguja de metal que gira lentamente hasta señalar una dirección. Esa es tu única orientación.

Te preguntás cuánto tiempo hace que nadie pisa este lugar. El aire huele a polvo, a óxido, a algo antiguo.

Pero aunque el lugar parece abandonado, no está desierto. A veces escuchás pasos al fondo de un corredor, otras veces más cerca. Hay ecos de voces, susurros, palabras, pero no llegás a entender verdaderamente lo que dicen. En una sala circular, encontrás marcas en la pared: un mapa incompleto trazado con lo que parece ser un lápiz común. Sí, ahí está el lápiz, tirado en el suelo junto a la pared. Alguien escribió con letra temblorosa:

“Cuidado con los que se mueven lento. Nunca están donde los viste por última vez.”

Te detenés a observar. Hay algo escrito más abajo, pero está tachado y no lográs leerlo.

Seguís avanzando. Las salas se repiten, pero cada una tiene un detalle distinto: una escultura rota, una mesa con frascos, un esqueleto con finos huesos de alas en la espalda. De vez en cuando, pequeñas criaturas parecidas a topos se asoman y te observan desde las grietas. Algunas tienen ojos; otras, no. Si te acercás demasiado, huyen.

A mitad del trayecto te detenés en una bifurcación. Mientras dudás qué camino tomar, volvés a escuchar pasos. Muy lentos. De alguien o algo que arrastra los pies sobre la piedra. Pero cuando te das vuelta, no hay nadie. Notás que las sombras proyectadas por tu linterna son extrañas; a veces parecen moverse solas.

En una cámara más amplia, de techos bajos, algo se desliza apenas fuera del alcance de la luz.

En un rincón llegás a ver una criatura extraña, escondida entre las sombras. Es muy delgada, y sus articulaciones no parecen humanas: se doblan en direcciones antinaturales. Sus ojos parpadean como pequeñas luces amarillas, débiles. Te está mirando.

Retrocedés lentamente, sin dejar de vigilarla ni por un instante. Mientras te alejás, en el piso llegás a leer una inscripción escrita con tiza:

“Si te habla, corré y no te detengas.”

Tu brújula vibra con fuerza: estás cerca del centro.

Finalmente llegás a una sala más iluminada. En el centro hay una mesa de mármol macizo, gastada por el tiempo. Sobre ella descansa un reloj de arena, con sus dos campanas de cristal protegidas por finas columnas de piedra negra. Te acercás. Es raro: toda la arena está en la campana superior del reloj, pero no cae. Sin pensarlo, lo das vuelta, y entonces la arena —ahora en la parte inferior— empieza a subir lentamente, como si cayera hacia arriba, un hilito fino de arena que sube y se amontona en la campana superior.

En cuanto das vuelta el reloj escuchas un alboroto de voces y sonidos lejanos, extraños.

TU experiencia de viajero te dice que, a partir de ahora, tu tiempo se acaba. De repente estás seguro de que, cuando la arena termine de subir, algo va a suceder... y sospechás que no vas a querer estar ahí cuando ocurra.

En ese instante, una de las paredes retumba, como si una puerta se hubiera abierto en algún lugar. Hay otros sonidos, como si puertas de piedra se movieran, o como si se abrieran pasadizos nuevos por donde podrían salir sombras que estaban atrapadas.

No esperás a comprobarlo. Retrocedés por un pasadizo estrecho. No sabés si es el mismo por el que llegaste, pero la brújula vibra en tu mano, y confiás. Comienza a hacer más frío. Escuchás cada vez más voces y pasos extraños detrás tuyo. Y también otros sonidos que no podés identificar.

Te das cuenta de que tenés que empezar a correr. Los pasillos parecen no acabar nunca, pero la aguja de tu brújula siempre señala hacia adelante.

Tras varios giros, la puerta aparece sola, como si te hubiese estado esperando.

La cruzás.

Volvés a la sala del Club. Tenés el cuaderno de viaje apretado en la mano. Nadie te pregunta nada.

Todavía llevás polvo de piedra en los zapatos. Sacás tu lápiz y comenzás a dibujar, antes de que la memoria se desvanezca.

  1. La puerta: Dibujá la puerta por la que pasaste. ¿Cómo te imaginás el símbolo de esa puerta? Recordá que cada puerta tiene el símbolo de un elemento: Piedra, Agua, Aire y Fuego.

  2. Los otros 3 símbolos: ¿Te imaginás cómo son los símbolos de las otras tres puertas? Dibujemoslos!

  3. Tu otro yo: Dibujate a vos mismo al cruzar la puerta. ¿Cómo sos en ese mundo?

  4. Paisaje del viaje: Ilustrá uno o dos paisajes que aparecen en la historia.

  5. Personajes principales: Dibujá a cuatro o cinco personajes mencionados en la historia.

  6. El mapa: Hacé un mapa del viaje ida y vuelta con zonas, eventos y transporte.

  7. Hora del té: Dibujá la escena del salón del Club durante la hora del té.

  8. Señor Cheng: Dibujá al señor Cheng, el portero del Club.

  9. La medalla: Diseñá la medalla del Club de las 4 Puertas.

  10. Brújula de piedra: Diseñá la brújula con forma circular que vibra y señala direcciones. Recordá que se trata de la medalla del Club que se transforma.

  11. Criatura en la sombra: Ilustrá la criatura extraña de ojos amarillos en la cámara oscura.

  12. Topo extraño: Inventá una criatura pequeña de las grietas.

  13. Sala inquietante: Dibujá una sala del laberinto con un detalle misterioso.

  14. Reloj imposible: Dibujá el reloj de arena donde la arena sube en vez de caer.

  15. A elección: Podés dibujar cualquier cosa que te haya interesado de la historia.

  16. Historieta “La puerta de Piedra": Dibujá una o varias páginas de la historia. No hace falta contarla entera: podés elegir solo los momentos que más te impactaron, o hacer una versión resumida. Si querés, también podés inventar una versión alternativa inspirada en la historia original y dibujarla como historieta. 1. Recordá:

    1. Podés dibujar todas las páginas que quieras.

    2. Si el papel del cuaderno es finito, usá solo las páginas impares para evitar que la tinta se pase al otro lado.

Antes de empezar a dibujar te sugerimos revisar las RECOMENDACIONES para trabajar en el cuaderno de viaje

CONSIGNAS DE DIBUJO

No hace falta dibujar todas las actividades. Podés empezar por las que más te gusten.

Podés volver a escuchar el

PRÓLOGO

o bien cruzar otra puerta...

LA PUERTA DE AGUA

LA PUERTA DEL VIENTO

LA PUERTA DE FUEGO