📖 Recomendaciones para explorar las historias
Escuchá la historia más de una vez y, si podés, leé también el texto completo. Leer mientras escuchás te va a ayudar a imaginar mejor y recordar más detalles.
Si encontrás palabras que no entendés, buscá qué significan o preguntá. Así como cuantos más colores tenemos, mejor podemos pintar, cuantas más palabras conocemos, mejor contamos lo que imaginamos.
Después de escuchar la introducción (donde se explica cómo empieza la aventura), podés elegir cualquiera de las 4 historias… o escucharlas todas y decidir cuál querés dibujar.
Cuando ya las hayas escuchado, podés seguir la guía de consignas para empezar a trabajar.
La puerta de Fuego
La estación espacial “Salamandra” orbita cerca del límite de sombra de una estrella de radiación inestable. Desde las ventanas ovaladas se ve su superficie agitándose como un océano encendido arrojando como relámpagos de energía. Nadie debería estar tan cerca por tanto tiempo como lo hemos estado nosotros.
Adentro, el aire es seco y vibra con energía. El metal parece resonar. El calor no se siente, pero lo sabés: lo atraviesa todo.
Sos el único que queda. no tenés recuerdo preciso de lo que pasó… Solo fragmentos
Una especie de relámpago. Una compuerta que revienta. Llamaradas eléctricas. Un cuerpo girando entre chispas.
Gritos por la radio. Después, silencio. Luz blanca. Luz roja.
Después, oscuridad.
Sobreviviste porque no sos humano. Bajo tu piel de polímero sintético corre sangre refrigerada. Tus huesos son de titanio-carbono, y tus nervios, líneas de datos, impulsos eléctricos. Sos un androide de quinta generación, diseñado para resistir condiciones letales para los humanos orgánicos.
Y aun así, sentís algo parecido a la soledad.
En la sala de control, una señal débil aparece en la pantalla. Viene desde la superficie de uno de los planetas cercanos que giran alrededor de la estrela roja..
La computadora emite un informe:
—Es una señal desconocida. Contiene mensajes en idioma no humano. Estoy descifrando el contenido, pero llevará tiempo.
La brújula del Club, colgada de tu cuello, Ahora es un localizador de posición conectado a la computadora central
Tomás la decisión.
¿Lenguaje no humano? ¿Podría ser cierto que al fin hayamos encontrado rastros de una civilización inteligente?
Te dirigís al módulo de descenso. La compuerta se abre.
Iniciás el descenso.
La cápsula cae envuelta en una burbuja térmica, atravesando nubes de ceniza roja.
A través del vidrio, el planeta parece encendido por dentro. La superficie es un campo de fracturas y grietas por donde fluye lava líquida. Enormes chorros de fuego brotan a intervalos regulares, como si el mundo exhalara su propio aliento.
La cápsula aterriza.
Bajás. El suelo vibra bajo tus pies. Está compuesto por placas de roca surcadas por grietas humeantes. A lo lejos, volcanes activos dibujan columnas de humo naranja contra un cielo saturado.
Caminás con cuidado. La brújula del Club, ajustada al pecho, gira lentamente. Su luz marca amarillo: peligro moderado.
Entonces los ves.
Una criatura alta, de cuerpo esbelto y anaranjado, se arquea hacia la estrella roja en el cielo. Sus placas dorsales se abren como hojas y parecen absorber los lentos rayos de energía que descienden desde la estrella. Permanece inmóvil durante minutos, como si escuchara algo que vos no podés oír.
Más allá, una colonia de seres pequeños —como crustáceos de metal oxidado— se arrastra junto a los bordes de una grieta. Cada uno emite un silbido breve antes de extender unos tentáculos finos como raíces hacia la estrella.
No es solo calor o luz lo que fluye entre ellos y la estrella: es otra cosa. Un intercambio que no lográs descifrar.
Se oye un estruendo. A tu izquierda, la roca se quiebra. Una criatura de formas irregulares, mezcla de escamas y placas de piedra viva, emerge de un respiradero. Su andar es errático, pero veloz. Tiene una cresta luminosa que se enciende al verte.
Te cubrís. Esperás el ataque.
Pero el ser se detiene, parece oler algo en esa atmósfera cargada de gases tóxicos moviendo en todas direcciones su cabeza y luego se aleja, caminando entre los vapores.
Delante tuyo aparece una formación inusual: un círculo de pilares volcánicos. En el centro, semienterrada, encontrás una estructura metálica erosionada, de forma asimétrica, con partes móviles que giran sin hacer ruido. Es una sonda, claramente no humana. Todavía está activa. Emitiendo pulsos.
Te acercás. Es una máquina muy antigua. Apenas si funciona.
Al tocarla, sentís una vibración. Luego, imágenes en tu mente: planetas del sistema, con criaturas que absorben luz, que flotan en campos eléctricos, que se ocultan bajo el magma. Todos distintos. Todos conectados.
En el centro, la estrella.
No solo los alimenta. Los une.
En tu intercomunicador suena la voz de la computadora:
—He podido decodificar el mensaje proveniente de la sonda. Es una advertencia: “El sistema es una superconciencia viva.”
Y entonces entendés.
El estallido en la estación. Las alarmas. El laboratorio partiéndose. Los cuerpos flotando. No fue una falla. Fue una respuesta inmunológica.
Una defensa.
La presencia humana fue percibida como una invasión. Vos sobreviviste porque no sos del todo humano. Porque tu cuerpo no emite las mismas señales. Porque el organismo no supo detectarte a tiempo…
pero… ¿por cuánto tiempo?
El suelo tiembla. La sonda alienígena se apaga.
La brújula del Club vibra con fuerza.
Te das vuelta y corrés hacia el módulo. No mirás atrás.
Volvés a la estación orbital. Pero ahora todo parece sacudido por temblores cada vez más intensos. Las luces parpadean en rojo. Una sirena suena de forma intermitente. Chispas en el pasillo. Vapor saliendo de las juntas.
“Atención. Resistencia estructural comprometida. Treinta segundos para colapso.”
Corrés. La escotilla del hangar está deformada, pero se abre lo suficiente como para que puedas pasar. Saltás sobre la pasarela, esquivando una fuga de vapor.
“Veinte segundos.”
El pasillo tiembla. Al fondo, está la escotilla de salida. Una placa del techo se desprende. Corrés entre el humo y las luces rojas de emergencia que parpadean como flashes. Abrís la escotilla y entrás...
Cerrás y apoyás la espalda contra la puerta. Se oye el silbido de una pava.
Estás de nuevo en el Club.
Algunos miembros miran mapas. Otros toman té con galletitas. Nadie parece haber notado tu ausencia.
Tus botas dejan marcas de ceniza en el piso encerado. El señor Cheng protesta al verte porque otra vez están manchando el piso.
Te sentás. Sacás el cuaderno de viaje.
Tu mano tiembla un poco al abrirlo.
En la primera página, bajo el símbolo del fuego, empezás a dibujar.

La puerta: Dibujá la puerta por la que pasaste. ¿Cómo te imaginás el símbolo de esa puerta? Recordá que cada puerta tiene el símbolo de un elemento: Piedra, Agua, Aire y Fuego.
Los otros 3 símbolos: ¿Te imaginás cómo son los símbolos de las otras tres puertas? Dibujemoslos!
Tu otro yo: Dibujate a vos mismo al cruzar la puerta. ¿Cómo sos en ese mundo?
Paisaje del viaje: Ilustrá uno o dos paisajes que aparecen en la historia.
Personajes principales: Dibujá a cuatro o cinco personajes mencionados en la historia.
El mapa: Hacé un mapa del viaje ida y vuelta con zonas, eventos y transporte.
Hora del té: Dibujá la escena del salón del Club durante la hora del té.
Señor Cheng: Dibujá al señor Cheng, el portero del Club.
La medalla: Diseñá la medalla del Club de las 4 Puertas.
Estación Salamandra: Dibujá la estación espacial cerca de la estrella inestable. Recordá que se trata de la medalla del Club que se transforma.
Cápsula de descenso: Ilustrá la cápsula bajando entre cenizas y fuego.
Absorbedor de luz: Inventá la criatura alta que absorbe energía de la estrella.
Crustáceos de fuego: Dibujá la colonia de criaturas metálicas con tentáculos.
Sonda alienígena: Dibujá la sonda antigua en el círculo de pilares volcánicos. ¿Qué es un pilar volcánico, cómo te lo imaginás?
A elección: Podés dibujar cualquier cosa que te haya interesado de la historia.
Historieta “La puerta de Fuego": Dibujá una o varias páginas de la historia. No hace falta contarla entera: podés elegir solo los momentos que más te impactaron, o hacer una versión resumida. Si querés, también podés inventar una versión alternativa inspirada en la historia original y dibujarla como historieta.
Recordá:
Podés dibujar todas las páginas que quieras.
Si el papel del cuaderno es finito, usá solo las páginas impares para evitar que la tinta se pase al otro lado.
Antes de empezar a dibujar te sugerimos revisar las RECOMENDACIONES para trabajar en el cuaderno de viaje
CONSIGNAS DE DIBUJO
No hace falta dibujar todas las actividades. Podés empezar por las que más te gusten.
Podés volver a escuchar el
o bien cruzar otra puerta...